Anleitung: Pong-Spiel mit Scratch programmieren - Epic Stuff (2024)


Pong ist ein von Atari entwickeltes Videospiel aus dem Jahr 1972, das als erstes weltweit populäres Videospiel gilt. Mit unserer fünften Anleitung für Scratch zeigen wir dir, wie du deine eigene Version dieses Spieleklassikers der 70er Jahre mit Scratch ganz einfach selbst programmieren kannst.

Übersicht

  • Schritt 1: Suche ein Bühnenbild aus
  • Schritt 2: Wähle einen Ball aus
  • Schritt 3: Lass den Ball sich bewegen
  • Schritt 4: Lass den Ball abprallen
  • Schritt 5: Wähle einen Schläger aus
  • Schritt 6: Steuere den Schläger
  • Schritt 7: Lass den Ball vom Schläger abprallen
  • Schritt 8: Füge einen Klang hinzu
  • Schritt 9: Füge eine Aufgabe hinzu
  • Schritt 10: Verbessere dein Spiel
  • Schritt 11: Problemlösungen

Schritt 1: Suche ein Bühnenbild aus

Klicke auf das Bühnenbild-Symbol Anleitung: Pong-Spiel mit Scratch programmieren - Epic Stuff (1) unten links. Es öffnet sich ein Fenster, das dir viele verschiedene Bilder zeigt. Wähle mit einem Doppelklick oder einem Klick auf „OK“ ein Bühnenbild aus, das dir gefällt (z.B. „neon tunnel“ oder „brick wall“).


Schritt 2: Wähle einen Ball aus

Klicke zuerst auf das Figurensymbol . Suche nun in der Figurenbibliothek einen Ball und klicke darauf. Danach drückst du auf „OK“, um ihn in dein Spiel einzufügen.



[message type=“info“]Um die Katze aus deinem Projekt zu löschen, klicke auf das Scherensymbol oben und dann auf die Katze! Oder klicke mit der rechten Maustaste darauf und dann im aufpoppenden Menü auf „Löschen“.[/message]

Schritt 3: Lass den Ball sich bewegen

Klicke auf die Kategorie „Bewegung“ und ziehe einen „gehe 10er Schritt“-Block in den grauen Skriptbereich. Klicke dann auf den Block, damit sich der Ball bewegt. Wenn du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.




Schritt 4: Lass den Ball abprallen

Damit der Ball vom Rand abprallt, fügst du einen „pralle vom Rand ab“-Block aus der Bewegungskategorie ein. Klicke dann auf die Kategorie „Steuerung“ und füge einen „wiederhole fortlaufend“-Block ein. Klicke danach auf den fertigen Blockstapel, um ihn auszuprobieren. Mit dem Stopp-Symbol hältst du die Bewegung an.
Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einen „setze Richtung auf 90“-Block auf den Blockstapel und gib in das Textfeld einen Wert für den Winkel ein z.B. 45.

Als nächstes klickst du auf „Ereignisse“ und ziehst einen „Wenn angeklickt“-Block auf die anderen Blöcke im Skriptbereich. Wenn du die grüne Flagge nun drückst, beginnt dein Skript.






Schritt 5: Wähle einen Schläger aus

Damit du das Spiel auch spielen kannst, musst du einen Schläger einfügen. Klicke dafür auf das Figurensymbol. Wähle nun einen grünen Schläger (Englisch: Paddle) aus der Figurenbibliothek aus. Die Größe des Schlägers kannst du anpassen, indem du das Vergrößern- oder Verkleinern-Werkzeug anklickst.




Schritt 6: Steuere den Schläger

Klicke unten auf den Schläger, damit dessen Skriptbereich angezeigt wird. Baue nun dieses Skript nach:

– „Wenn angeklickt“-Block
– „wiederhole fortlaufend“-Block
– „gehe zu Mauszeiger“-Block

Wenn du nun auf die grüne Flagge klickst, kannst du den Schläger mit der Maus bewegen. Allerdings prallt der Ball noch nicht von ihm ab, sondern fliegt durch ihn hindurch.



Schritt 7: Lass den Ball vom Schläger abprallen

Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich erscheint und baue dieses Skript nach:

– „Wenn angeklickt“-Block
– „wiederhole fortlaufend“-Block
– „falls dann“-Block
– „drehe dich um 180 Grad“-Block
– „warte 1 Sek.“-Block

Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.





Schritt 8: Füge einen Klang hinzu

Nun fügen wir noch einen Klang hinzu, wenn der Ball den Schläger berührt.
Klicke dafür auf den Reiter „Klänge“ und dann auf das Lautsprecher-Symbol , damit sich die Klangbibliothek öffnet. Wähle aus der Kategorie „Effekte“ den Klang „water drop“ (Deutsch: Wassertropfen) mit einem Klick aus und klicke auf „OK“.
Gehe nun auf den Reiter „Skripte“ und füge eine „spiele Klang water drop“-Block nach dem „falls dann“-Block ein.




Schritt 9: Füge eine Aufgabe hinzu

Damit das Spiel stoppt, wenn der Ball den Boden berührt, führst du folgende Schritte durch:

Klicke auf das kleine Bühnenbild, um es auszuwählen und dann auf den Reiter „Bühnenbilder“, um es zu bearbeiten.
Klicke auf das Linienwerkzeug, wähle eine Farbe aus und bestimme die Linienbreite mit dem Regler unten links. Ziehe nun eine gerade Linie auf dem unteren Rand des Bühnenbilds. Damit die Linie gerade wird, halte dabei die Umschalttaste gedrückt. Falls sie dir nicht gefällt, kannst du die letzte Aktion mit einem Klick auf Rückgängig-Pfeil zurücksetzen.

Wähle nun den Ball aus, klicke auf den Reiter „Skripte“ und baue dieses Skript nach, damit der Ball stoppt, wenn er die farbige Linie berührt:

– „Wenn angeklickt“-Block
– „wiederhole fortlaufend“-Block
– „falls dann“-Block
– „stoppe alles“-Block

Damit das Skript funktioniert, musst du noch auf das kleine Quadrat im „wird Farbe berührt?“-Block anklicken. Nun gehst du mit dem Mauszeiger auf die von dir gemalte Linie und klickst darauf. Das Skript weiß nun, dass es stoppen muss, wenn der Ball genau diese Farbe berührt!







Schritt 10: Verbessere dein Spiel

Du kannst dein Spiel verbessern, indem du z.B. die Farbe des Balls änderst oder einen Punktezähler einfügst.

Um die Farbe des Balls bei Berührung des Schlägers zu ändern, füge einen „ändere Farbe-Effekt um 25“-Block nach dem „falls wird paddle berührt? dann“-Block ein.

Du könntest auch die Startposition des Balls ändern. Verschiebe dafür den Ball dorthin, wo er starten soll und füge einen „gehe zu x: y:“-Block vor den „setze Richtung auf 45“-Block ein.


Damit das Spiel noch mehr Spaß macht, kannst du noch einen Punktezähler einfügen. Klicke auf „Daten“ und dann auf „Neue Variable“. Gib einen Variablennamen ein wie z.B. score. Füge dann einen „setze score um 1“-Block nach dem „falls wird paddle berührt? dann“-Block und einen „setze score auf 0“-Block zwischen die Blöcke „Wenn angeklickt“ und „wiederhole fortlaufend“.

Du kannst auch einen Punktabzug einfügen, wenn der Ball den Boden berührt. Setze dafür einen „ändere score um -1“-Block nach dem „falls dann“-Block ein.







Schritt 11: Problemlösungen

  • Hast du alle Schritte richtig ausgeführt?
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Author: Aracelis Kilback

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